Тема кроссворда:Динамические структуры данных и их реализация в Паскале.Реферат: «Моделирование игр средствами паскаля»
рефераты, Информатика, программирование Объем работы: 19 стр. Год сдачи: 2014 Стоимость: 12 бел рублей (387 рф рублей, 6 долларов) Просмотров: 379 | Не подходит работа? |
Оглавление
Введение
Заключение
Заказать работу
Содержание
Введение 3
1 Графические информационные модели 4
2 Языки программирования 6
3 Технологии программирования 8
Структурное программирование 8
Концепция модульного программирования 9
Объектно-ориентированное программирование (ООП) 10
4 Введение в объектное программирование 11
Машинная графика 11
Графические спрайты 11
Заключение 14
Список использованных источников 15
Приложение 1 16
Приложение 2 18
Введение 3
1 Графические информационные модели 4
2 Языки программирования 6
3 Технологии программирования 8
Структурное программирование 8
Концепция модульного программирования 9
Объектно-ориентированное программирование (ООП) 10
4 Введение в объектное программирование 11
Машинная графика 11
Графические спрайты 11
Заключение 14
Список использованных источников 15
Приложение 1 16
Приложение 2 18
Во все времена человек разумный отражал в своем мышлении объекты реальности в виде идеальных мысленных (вербальных) моделей и действовал исходя из ожидаемого поведения их прототипов. Это этап первого отражения, отражения мира в мышлении человека. С появлением компьютера ситуация радикально меняется. Человек может теперь передать компьютеру свои знания, создав компьютерную модель реального объекта или процесса. Происходит второе отражение природы, теперь уже из мышления человека в память компьютера. В этом смысле компьютерный мир является третьей реальностью:
1) материя;
2) сознание;
3) снова неживая материя (компьютер)
Исходя из вышесказанного, можно считать моделирование конечной целью информатики.
1) материя;
2) сознание;
3) снова неживая материя (компьютер)
Исходя из вышесказанного, можно считать моделирование конечной целью информатики.
В последние несколько лет начал создаваться новый подход к программированию, названный объектным. Объекты стали вводиться и в язык Pascal, который позже был назван ObjectPascal. Сам объект построен по принципу, объясняющемуся в главе «Объекты». Их преимущество заключается в принципе наследования, когда один созданный объект способен породить родственный ему объект-потомок. Многие объекты могут использовать друг друга при построении программы. Ввиду большого количества полей и методов, были созданы свойства, использующие методы. В частности, в Delphi свойства выносятся в Инспектор объектов, что делает работу с ними похожей на детскую игру. Теперь, чтобы написать программу, не надо возиться с кучей переменных и операторов. Программист может даже и не видеть текста самой программы, конструируя сразу ее внешний вид на форме. Таким образом, если на создание программы ранее уходили недели, то сейчас она создается за несколько часов.
После офорления заказа Вам будут доступны содержание, введение, список литературы*
*- если автор дал согласие и выложил это описание.